3 de octubre de 2025
¡Cítame!
1 de octubre de 2025
Estudiar en un mundo dominado por la IA
Publicado originalmente en el Observatorio del Instituto para el Futuro de la Educación del Tecnológico de Monterrey.
26 de septiembre de 2025
La autoría humana
Soy seguidor de «El Robot de Platón», el canal de “ciencias y sapiencias” del divulgador peruano-neozelandés Aldo Bartra en YouTube. Me gusta por los temas que trata (en especial los de astronomía y pensamiento humano) y porque su estilo de comunicación es científicamente riguroso y también entretenido. En especial me gustan sus toques de humor filoso y el sarcasmo con el que fustiga las pseudociencias, la desinformación y los mitos científicos. Sus videos siempre son una invitación a la reflexión profunda.
En su reciente video El fin de la autoría humana pone el dedo en un aspecto polémico y coyuntural para la sociedad contemporánea: cómo se verá desde el futuro la autoría de los trabajos artísticos e intelectuales provenientes del pensamiento humano y de las máquinas, en particular de alguna inteligencia artificial (IA). Y no solo eso, su visión mira hacia lo venidero y se pregunta qué va a ser de ese conocimiento y ese arte, cómo distinguirlo y preservarlo. ¿Qué deberíamos conservar para el futuro de la humanidad? ¿Solo lo que escribimos los humanos o también lo que generan las inteligencias artificiales?
El tema me parece fascinante y es algo en lo que yo no había pensado con anterioridad. Siempre he dado por sentado que todo el conocimiento se preserva, ¿pero ahora será igual con el que no es del todo -o nada- humano? Van los siguientes apuntes sobre este video y algunas reflexiones que me surgen de lo que ahí escuché.
Es hasta muy recientemente que yo me he preguntado quién escribió lo que
veo y leo en Internet, sobre todo en los artículos de opinión y en los blogs. Especialmente
me ocurre cuando reviso las tareas de mis alumnos, quienes no desaprovechan la
oportunidad de “meter un gol” entregando una tarea que les hizo ChatGPT. Dudar
si la tarea la hizo el alumno o una IA era algo impensable hace un par de años;
hoy es algo que hay que cuidar. Y lo mismo sucede con prácticamente todos los
contenidos de la web, muy especialmente con los escritos (artículos,
reportajes, poesía, críticas, líneas de programación, posteos en redes
sociales).
Hoy en día
esto no se puede dar por hecho. Ya hay inteligencias artificiales que escriben
y lo hacen tan bien que es muy difícil saber quién lo hizo.
La autoría humana, que antes se daba por sentada en cada creación
artística o intelectual, ahora hay que comprobarla. Y eso cada vez es más
difícil porque no hay herramientas totalmente confiables que detecten si un
texto ha sido escrito con IA. De hecho, ya hay IAs que ayudan a detectar
escritos con IA (yo uso iThenticate o Turnitin), pero su eficacia es relativa porque
las herramientas generativas son cada vez mejores y ya no solo son para redactar
textos, también resuelven problemas de ingeniería, con ecuaciones y diagramas. Incluso
pueden integrar los errores de escritura o de cálculo que cometería el humano y
al imprimir pueden imitar la letra manuscrita (aunque no la presión variable de
una mano). Luchar contra eso se vuelve muy difícil, por no hablar de que la
eficacia en la detección varía de herramienta a herramienta. Quienes revisamos
material intelectual la tenemos complicada.
Estamos en
un punto en que lo falso no solamente parece real, sino que se comporta igual.
A esto habría que agregar los vicios naturales de la IA: alucinaciones y sesgos que desvirtúan lo que entrega cuando no se le pregunta con cierto cuidado. Esta incertidumbre debería hacernos cuestionar no solo la información que consumimos sino también sus fuentes. Hay que saber analizar, criticar lo que vemos y leemos en Internet; pero no parece que eso esté ocurriendo en la generalidad: la gente da por hecho que lo generado por una IA está bien y pocos son los que se toman la curiosidad de verificarlo. Ya lo comentaba yo en un posteo pasado sobre los peligros de fiarse de la IA.
Ante esta situación de conocimiento “sintético” de autoría no humana
formando parte del corpus del arte y el pensamiento en prácticamente todas las
disciplinas, surge una importante serie de preguntas:
¿Qué conocimiento ha de preservarse para el futuro?
¿Solo el que generan los humanos de forma original (cada vez menos) o
también el que crean con las IA (cada vez más)?
¿La memoria colectiva de la Humanidad también incluye a sus máquinas?
¿Tendríamos que cuidar el conocimiento generado solo por humanos?
Y si la respuesta es afirmativa (por motivos de registro del
conocimiento), ¿cómo evitar que se pierda o quede sepultado bajo toneladas de publicaciones
automáticas?
¿Qué debemos preservar de la memoria cultural digital de estos tiempos para las futuras generaciones?
Hay quien dice que se debe de preservar una base sólida de conocimiento 100% humano, en especial el “limpio”, es decir, el anterior a la irrupción masiva de la IA (2023). Hay otros que sostienen que lo que producen las máquinas debe de preservarse con igual atención por ser parte integral de nuestra vida digital e incluso de nuestra historia cultural (yo soy de esta opinión).
Decidir entre lo humano o lo digital no parece ser el camino. El verdadero reto consistirá en construir una memoria que incluya ambos aspectos, porque si ignoramos una de las dos partes, estaríamos dejando fuera un elemento fundamental de lo que realmente está pasando.
Otro aspecto retador es en dónde preservar
esa memoria, habida cuenta de lo efímero que es mucha de esa información, en lo
rápido que cambian los formatos digitales y en lo frágiles que son; por no mencionar la cantidad tan enorme de bytes de información (> 400 Tb/día según Wikipedia). Depende
totalmente de la electricidad, la información no siempre se respalda, los links
se pierden, los emails se borran, las cuentas se cierran, los sitios web se dan
de baja. Millones de datos se pierden todos los días sin que nadie lo note. La
información digital se crea y se borra a una velocidad vertiginosa.
Nuestro
mundo ya no está hecho solamente de cosas que podemos palpar, también está
hecho de datos y de algoritmos. Y aunque todo eso no se vea, sí deja una marca.
Si no empezamos a cuidar ese patrimonio hoy, podríamos perder para siempre una
parte enorme de nuestra historia reciente [y de nuestra cultura].
¿Cómo se estudiará en un futuro esta etapa de la humanidad si no se sabe con certeza si una fuente, una muestra del conocimiento, sea texto o imagen, fue humana o artificial? ¿Importará acaso para ese entonces? (Wow, esto da para una novela de Isaac Asimov o de Cixin Liu).
Pero como dice Aldo, quizá la pregunta más importante de todo esto no es
tanto quién, humano o máquina, escribió qué, sino qué significará eso para la
Humanidad (así, con mayúscula) en un futuro. ¿Qué memoria estamos construyendo
y dejando para las futuras generaciones? ¿Se podrá preservar lo humano dentro
de lo digital? ¿El transhumanismo borrará para entonces esa duda?
¿Qué versión
de nosotros mismos quedará registrada para quienes vengan después?
22 de septiembre de 2025
Educar para rendir
La educación no es solo
formación, es, sobre todo, el cultivo del juicio, del carácter y del criterio.
Desde finales del siglo XIX la escuela
prepara personas para producir, pero no para vivir. Las hemos educado para
competir, pero no para conversar.
Las universidades actuales ya
no garantizan el pensamiento crítico en sus aulas.
Los universitarios están más
preocupados por no ser ofendidos que por pensar y confrontar ideas.
El modelo de educación por
competencias no favorece el pensamiento crítico. Su enfoque centrado en el
mercado laboral limita la formación integral.
Preparamos egresados “competentes”
técnicamente, pero frágiles emocionalmente.
No enseñamos a pensar,
enseñamos a rendir.
19 de septiembre de 2025
No ofender a los imbéciles
Comparto esta atinada reflexión que le leí a Erika (ExploreCosmos_), una astrofísica canadiense que publica contenidos de astronomía en X-Twitter:
— Fiodor Dostoyevski.
Todas nuestras madres
Somos el legado corporeo de todas nuestras madres.
10 de septiembre de 2025
8 de septiembre de 2025
Et al. 3171
Un ejemplo más de lo que comentaba en el post anterior sobre las perversiones de las publicaciones científicas:
5 de septiembre de 2025
Publicar o morir
2 de septiembre de 2025
Jerga juvenil
Como dije que decía Adrián Chávez en su libro “Manual del español incorrecto” (comentado en una reflexión anterior), el español es un ente vivo que se transforma constantemente, adaptándose a los cambios de la sociedad y de la cultura. Y como en todo tiempo, son los jóvenes los que adaptan y crean las expresiones que encuentran necesarias para expresarse, para generar identidad o sentido de pertenencia y hasta para que otros no les entiendan.
Cada generación tiene su propia forma de expresarse, y las generaciones digitales no son la excepción. Y para inventar palabras o códigos, nada
mejor que la vida de las redes sociales. ¿Qué significan esas palabras
raras o abreviaturas que a veces vemos pasar por Instagram o Whatsapp?
Los adultos (padres y maestros) hacemos un esfuerzo por descifrar palabras, frases y hasta dialectos completos que nos dejan fuera de esas conversaciones, a veces con toda intención. Como yo estoy en ese caso, me he dado a la tarea de interpretarlos y dejarlos en este glosario a manera de un apunte personal para que no se me olviden. Por supuesto, conozco varias, pero hay algunas, como POV, que todavía me cuestan trabajo interpretarlas correctamente en su conexto y otras, como FOMO, que se me hacen absurdas y me dan risa.
Veamos algunos ejemplos:
Si dice/escribe… |
Ha de entenderse… |
Cancelar (J. K. Rowling
fue cancelada por su opinión de las mujeres trans) |
Retirar un
apoyo, anular, impedir que alguien tenga presencia o influencia, sobre todo
en redes sociales, debido a opiniones consideradas inaceptables. En términos
adultos se le llama censura, boicot o marginación. |
Cringe (Eso da cringe) |
Pena ajena,
incomodidad personal ante una situación vergonzosa o ridícula de otro. |
Crush (Mi crush, su
crush) |
Se refiere a la
persona que le gusta o de la que está enamorado/a, pero sin ser su pareja sentimental;
algo así como un amor platónico. |
CU46 (CU46 después de
la última clase) |
Abreviación de
“see you for sex”, o sea “ir a ver Netflix” … una invitación o petición para
tener sexo consensuado. |
Demasiado (Esa morra me
gusta demasiado) |
Sinónimo mal
aplicado de mucho o abundante. |
Fail (La presentación
de clase fue todo un fail) |
Destaca un error
o un fracaso que por evidente resulta trágico o cómico. |
Flexear (Anda flexeando
su reloj) |
Presumir objetos
o logros en redes sociales. |
Flow (Nina tiene
flow!) |
Se enfoca en la
actitud y el comportamiento de alguien que se considera auténtico o elegante. |
FOMO (Me dio FOMO ver
las fotos de la fiesta) |
Acrónimo de
"Fear Of Missing Out”. Sentimiento de ansiedad por no participar en
eventos gratificantes que otros están viviendo y reportando en las redes
sociales. |
Funar (La diputada
acabó funadísima) |
Señalar, exponer
públicamente a una persona por algún comportamiento considerado indebido o
reprobable. |
Ghosting (Me hizo
ghosting en el chat) |
Ignorar
deliberadamente a alguien, en especial en conversaciones digitales. |
Hater (Soy un hater
del reguetón) |
Persona de
crítica hostil hacia algo o alguien. |
Hype (El hype por la
nueva canción de Taylor Swift) |
Expectativa
extrema por la aparición de un producto o la realización de un evento. |
Literal (Literal, me
muero de hambre) |
Adverbio
intensificador usado para enfatizar un adjetivo, verbo o adverbio. |
LOL (El perro se
comió mi cena, LOL) |
Acrónimo de “Laughing Out Loud”, es
decir, reír a carcajadas por algo divertido, sorprendente o irónico. |
Posturear (Hace Tiktoks
para posturear sus tenis de Chanel) |
Alardear,
aparentar. |
POV (POV: te
equivocas de día para entregar la tarea) |
Acrónimo de “Point Of View”, usado para describir
una situación o un punto de vista desde quien lo está viviendo. |
Random (El plan
prometía, pero fue random) |
Palabra comodín
para expresar indiferencia, que algo no convence o para referirse a alguien cualquiera. |
Stalkear (Stalkeó el
Insta de su crush hasta 5 años atrás) |
Espiar o acosar
a alguien en las redes sociales |
Swang (Robeto demostró
su swang en el pitch) |
Hace referencia
al estilo de seguridad personal y/o a la apariencia física de alguien en
cuestiones de moda y vestir. |
YOLO (Voy a comerme
el décimo taco al pastor, YOLO!) |
Acrónimo de “You
Only Live Once”, usado para enfatizar la idea de disfrutar el momento
presente, sobre todo cuando se cometen acciones arriesgadas o espontáneas. |
26 de agosto de 2025
Los peligros de fiarse de la IA
Hoy se dio en X-Twitter una de
sus clásicas discusiones bizantinas en la que la gente se dio hasta con la
cubeta; esta vez por una información “verificada” por Grok, su IA. El pleito, además
de mostrar los peligros que implica depositar ciegamente la confianza en una IA,
cosa que hizo la mayoría, también demuestra cómo la gente fanática y/o
ignorante puede manipular la información para generar conflicto y
llevar el agua a su molino.
Todo comenzó con el tweet de
@kritikafull mostrando una fotografía de una familia muy pobre bajo el periodo
franquista. De inmediato, los seguidores de la cuenta pusieron en duda la
veracidad de la imagen (¿en tiempos de Franco había pobres tan pobres?) y le pidieron a Grok que verificara la información
(esta práctica perniciosa es ya muy común en X-Twitter). La IA dijo que dicha imagen era del fotógrafo W. Evans tomada en 1936 de una familia de Alabama,
EEUU. O sea, nada qué ver. Por supuesto, enseguida llovieron las
descalificaciones y los insultos; el “funeo”, pues.
Pero una twittera curiosa,
@ropamuig37, se permitió hacer la búsqueda de la imagen en Google, así de fácil.
Con su ayuda encontró la foto en el archivo fotográfico de la Universidad de
Málaga, con fecha de 1952 y de la autoría del Estudio Arenas de Málaga. O
sea que Grok se equivocaba en su respuesta.
También buscó la foto de Evans. Al notar que no se trataba de
la misma imagen, esta persona se dio a la tarea de compararlas directamente en Grok
para señalarle su error, a lo que la IA respondió que se trataba de la misma
imagen (jolines!!). Al cabo de 2 horas, Grok volvió a contestar porque
alguien estaba troleando el hilo de verificación de la foto. Es hasta ese momento
que la IA reconoció que no son la misma foto, pero siguió atribuyendo la
autoría de manera errónea a W. Evans y diciendo que se tomó en Cáceres. Por
supuesto, fue hasta ese momento que los lectores le bajaron al funeo y felicitaron
a la twittera por su esclarecimiento (más jolines!!).
¿Es un error en la respuesta
de la IA? ¡Evidentemente! Es lo que se conoce como “una alucinación”: contenido
verosímil, pero falso, inventado para dar una respuesta (porque tiene que dar
una forzosamente) y solo detectable si se le hace un análisis crítico y se confronta
con otras fuentes. Esto es lo que en principio debería de hacer todo aquel
que hace una consulta en este tipo de herramienta. ¡¡Verificar, verificar, verificar!!
¿Es un sesgo de Grok? ¡Claro! Al
menos son dos: de confirmación (favoreciendo cierta información) y de estereotipado
(reforzando estereotipos culturales: los pobres, si son rubios, solo pueden ser gringos). Es en toda regla una discriminación
intencionada de la IA.
¿Hubo quién se dio cuenta? Prácticamente
no.
Y a lo largo de la querella ¿hubo
personas que acudieron a las fuentes de las imágenes para validar la información?
Apenas una que otra.
Que la gente tome una
respuesta de una IA como documento probatorio de algo que no ha verificado por su cuenta nos dice mucho de sus hábitos
de consumo de información, de su pereza y de sus habilidades de pensamiento de
orden superior.
Ahora imaginen que esto no ocurre
en una red social, sino en un salón de clase como consecuencia de una actividad
de aprendizaje. ¡La que se arma! De hecho, la que ya se ha armado, porque la
cosa sí que ha sucedido en el aula. Me consta.
Es lo que los profesores podemos
vivir (padecer) ahora en una clase si desde un principio no se toman acciones de
diseño instruccional conducentes al uso responsable de la IA y a su aprovechamiento
adecuado, en especial de las herramientas generativas, que por cierto, ya hacen
de todo, no solo redacción:
- Usar la IA como punto de
partida para generar habilidades de fundamentación y análisis crítico, usando
fuentes válidas y confiables de información para enriquecer el trabajo
intelectual de los alumnos.
- Promover el uso de la IA para
crear escenarios situados que necesiten el diseño de una solución (problema, prototipo,
producto, programa) que pueda confrontarse a especificaciones técnicas o
disciplinares.
- Promover debates generando
las preguntas y argumentaciones iniciales con IA para después discutir esas
respuestas fundamentando en conceptos teóricos o referencias a autores.
- Presentar una situación
problemática para que resuelvan los alumnos, luego pedirle a la IA una
alternativa de solución, posteriormente se confrontan las respuestas y se
ensambla la mejor solución con ambos elementos.
No podemos dejar
de usar la IA en una clase si queremos estar en el mundo TIC de hoy día (aunque
algunos colegas de Humanidades se sigan negando rotundamente); y por cierto,
que si no lo hacemos con los alumnos, ellos lo harán sin
los profesores y ahí la cosa se va a poner peor. La IA llegó para quedarse y transformar el mundo y nuestras vidas, nos guste o no. Pero hay que usarla con
estrategia y en todo momento, en todo, promover el uso crítico de la
información generada para formarse una opinión, tomar una decisión y
desarrollar un pensamiento autónomo. Algo que, como ya se vio, aparece poco por
las redes sociales.
25 de agosto de 2025
22 de agosto de 2025
20 de agosto de 2025
Diseño instruccional con Educación Imaginativa
Las diferencias que observamos en la imaginación de las personas se explican suficientemente por las diferencias en las herramientas intelectuales que utilizan.
- Kieran Egan
Cuando un
docente considera desarrollar un nuevo curso o nuevas adaptaciones, materiales
o métodos de enseñanza a uno que ya ha impartido, se involucra en una
fascinante tarea creativa conocida como diseño instruccional. El diseño
instruccional es un proceso pedagógico para desarrollar, impartir y evaluar los
materiales y las prácticas docentes que permiten a los estudiantes aprender.
Son las secuencias que facilitan el aprendizaje al crear los contenidos, las
actividades, los recursos de apoyo y las evaluaciones que permiten alcanzar los
objetivos de aprendizaje, considerando el contexto de la disciplina a estudiar
y las características y necesidades de los estudiantes.
Los modelos
que han guiado el diseño instruccional dependen de las teorías del aprendizaje
en las que se basan. Desde la década de 1990 del siglo XX, ha predominado la
visión constructivista. En este enfoque el conocimiento lo construyen los
estudiantes cuando intentan dar sentido a sus experiencias, lo que convierte el
aprendizaje en una interpretación personal del mundo. Desde esta perspectiva,
el diseño instruccional implica que el estudiante es quien alcanza sus
objetivos educativos luego de pasar por un proceso cognitivo en el que
desarrolla tareas y actividades que integran nuevos conocimientos.
Dentro de
estos modelos constructivistas, existe uno que se ha utilizado durante varios
años porque proporciona una estructura lógica y sencilla de los elementos que
todo diseño instruccional debe tener y que permite la generación de una amplia
variedad de interacciones instruccionales, sirviendo incluso de base para otros
modelos más elaborados y posteriores: el modelo ADDIE. Su nombre es el acrónimo
de las cinco fases que lo componen: Análisis, etapa
inicial que examina al alumnado, los contenidos temáticos, el entorno y las
necesidades formativas. Diseño, se propone el enfoque
pedagógico y la forma de secuenciar y organizar los contenidos. Desarrollo,
etapa de producción de materiales de aprendizaje. Implementación,
etapa de ejecución de las prácticas de aprendizaje por parte del alumnado. Y,
finalmente, Evaluación, fase que valora el aprendizaje y
el éxito del diseño instruccional. Este proceso requiere que el docente cuente
con la preparación pedagógica y metodológica necesaria para la adquisición de
las habilidades necesarias para diseñar la instrucción e incorporar nuevas
perspectivas pedagógicas que contribuyan a interesar al alumnado, faciliten el
aprendizaje y lo hagan más permanente y significativo. Entre estas pedagogías,
la Educación Imaginativa de Kieran Egan nos brinda una
perspectiva diferente y muy completa para abordar la comprensión del alumnado
desde diversos niveles. Niveles a los que los métodos académicos universitarios
rara vez se orientan y donde la imaginación es el motor que alimenta los
estímulos mentales del alumnado, vinculando el conocimiento con las emociones.
La Educación
Imaginativa es un enfoque educativo propuesto por Kieran Egan en
1992 que conecta las emociones, la imaginación y el intelecto tanto de los alumnos
como de los maestros. Este enfoque se fundamenta en dos principios: el primero,
son las herramientas cognitivas que forman parte de la comprensión del ser
humano; y el segundo, lo constituyen algunas ideas de Vigotsky, quien
sostiene que la imaginación es la base de toda actividad intelectual creadora y
puede manifestarse por igual en cualquier aspecto de la vida, posibilitando
creaciones artísticas, científicas y técnicas. Vigotsky considera que lo
que nos rodea y ha sido creado por el ser humano (principalmente en la cultura)
es producto de la imaginación.
Existen cinco
niveles de comprensión de la realidad que determinan el desarrollo de la
capacidad imaginativa/cognitiva del individuo a medida que es educado, como se
observa en la siguiente figura:
- Vargas-Mendoza, L., Ruiz-Rodarte, R., Tena-Jiménez, V., & Sandoval-Palafox, F. J. (2023). Uso de herramientas de la Educación Imaginativa para mejorar el enganche en el aula universitaria. Estudios pedagógicos (Valdivia), 49(3), 349-369.
- Allen, W. C. (2006). Overview and evolution of the ADDIE training system. Advances in developing human resources, 8(4), 430-441.
- Grimaldo, A., Judson, G, Boullosa, P. & Acuña, S. (2017). Educación Imaginativa: Una aproximación a Kieran Egan. Editorial Morata.
- Egan, K. (1992). La imaginación en la enseñanza y el aprendizaje. Amorrortu Editores.
19 de agosto de 2025
14 de agosto de 2025
Niveles de inventiva
En el Nivel 1 se resuelven problemas rutinarios empleando métodos estandarizados ya conocidos; necesita pocos intentos para hallar una solución plausible, por tanto, no hay necesidad real de inventar sino de aplicar y los requerimientos de creatividad asociada son pocos o apenas emergentes.
En el Nivel 2 se introducen mejoras menores a un sistema existente utilizando métodos conocidos de la industria; la necesidad de invención es baja y su creatividad asociada es reproductiva, es decir, que reproduce lo que ya existe para aplicarlo en lo que requiere. Aun así, se requiere un promedio de 100 intentos para dar con la solución adecuada.
En el Nivel 3 se implantan mejoras fundamentales (mayores), aplicando recursos de inventiva que no son comunes en la industria. Su creatividad asociada es generadora de ideas alejadas de lo evidente, con detalles adicionales de forma y función que enriquecen el concepto. Uno de cada 1000 conceptos alcanza esta categoría.
En el Nivel 4 se crean productos básicamente nuevos que requieren un alto grado de inventiva para la aplicación de conceptos tecnológicos y científicos; lleva asociada una creatividad altamente fecunda en ideas originales que no existen en su ámbito. Solo el 4% de las ideas imaginadas alcanza esta categoría.
En el Nivel 5 se ubican los conceptos destacados que crean lo no creado todavía aplicando de manera inusual conocimientos y técnicas o bien generando los que necesita. Aquí la necesidad de inventiva es la más alta y su creatividad asociada desafía los modelos establecidos, generando algo nuevo y diferente que sienta el precedente de cómo hacer las cosas. Su innovación es tan radical que solo el 1% de las ideas (y un millón de ntentos) alcanza esta categoría.
Terninko, J., Zusman, A., & Zlotin, B. (1998). Systematic innovation: an introduction to TRIZ (Theory of Inventive Problem Solving). CRC press.
12 de agosto de 2025
Para impulsar el potencial creativo
La evaluación de la
creatividad analiza cuatro enfoques principales: procesos, productos, personas
y entornos. La evaluación de los procesos creativos se basa en pruebas
psicométricas de pensamiento divergente, como las de Torrance o de Artola. La
evaluación de la manifestación física de la creatividad a través de productos
puede implicar el uso de cuestionarios de inventario creativo como el de Taylor.
Jueces y expertos también evalúan y deciden si el producto cumple con las
características originales necesarias.
La evaluación de la persona
creativa es quizás la dimensión más ampliamente medida, empleando la mayor
variedad de instrumentos, incluyendo escalas de personalidad, inventarios de
experiencias, estilos creativos o pruebas de razonamiento. La prueba Creatrix
es un ejemplo de esto último; integra dimensiones creativas cognitivas y
motivacionales. Este tipo de evaluación asume como principio fundamental que no
todas las personas son igualmente creativas, pero esta perspectiva no se
considera socialmente aceptable en los últimos tiempos. Estas dos perspectivas
se concilian aduciendo que todos somos “algo” creativos y, con el apoyo
adecuado, podemos llegar a ser altamente creativos.
El entorno puede favorecer o
perjudicar la creatividad según las variables situacionales. Esto es
especialmente importante en ingeniería, ya que los estudios indican que pueden
darse diferentes clasificaciones de creatividad al aplicar diferentes entornos
y métricas al mismo problema de diseño.
En consecuencia, las pruebas
utilizadas en la investigación de la creatividad deben entenderse como una
medida del potencial (la probabilidad) de ser creativo, considerando que el
logro creativo depende de factores adicionales no medibles por las pruebas,
como el entorno, las habilidades técnicas, el conocimiento de un área, la
independencia, las actitudes, la salud o la oportunidad, entre otros.
La creatividad es una
competencia crucial para los ingenieros; sin embargo, es ampliamente reconocido
que los estudiantes de ingeniería tienen dificultades para desarrollarla porque
se centran en problemas con respuestas específicas. Los investigadores han
intentado identificar las barreras en el proceso de aprendizaje examinando
diversas técnicas para estimular la creatividad de los estudiantes. Otro
estudio evaluó cómo profesores y estudiantes percibían la creatividad,
concluyendo que los ingenieros se inclinan fuertemente por los métodos bien
establecidos y las soluciones más efectivas porque la precisión y la atención
al detalle son esenciales en el campo. Las estrategias elegidas son necesarias
para promover la creatividad, distinguiendo dos enfoques para potenciarla: el
primero implica ofrecer cursos sobre el tema, mientras que el otro busca
modificar los métodos de enseñanza para fomentar el pensamiento creativo en el
aula, empleando un entorno de aprendizaje creativo y la resolución de problemas
como medio de aprendizaje. Una de las necesidades más importantes en la
pedagogía de la ingeniería es la creación de evaluaciones que inspiren a los
estudiantes a desarrollar sus habilidades creativas y a ser más conscientes de
su proceso creativo. Además, los educadores deben abordar las barreras a la
creatividad, como el miedo a lo desconocido, la mentoría difícil y las medidas
para desarrollar las habilidades creativas en los estudiantes.
La importancia de la
creatividad en ingeniería es fundamental, ya que los ingenieros son agentes de
cambio y creación; su creatividad es crucial para desarrollar los conocimientos
y las habilidades necesarios. La creatividad es uno de los objetivos que los
ingenieros deben alcanzar, según la Accreditation Board for Engineering and
Technology (ABET). Diversas herramientas de pensamiento pueden proporcionar una
estructura metodológica innovadora y desarrollar la fluidez, flexibilidad y
originalidad que requiere la resolución de problemas de ingeniería, como la
lluvia de ideas, los mapas mentales, las analogías, el análisis morfológico,
TRIZ, ASIT o USIT. El uso del aprendizaje basado en problemas (PBL) o de
proyectos de diseño (POL) es la forma “natural” en que los estudiantes se
forman para su profesión, desarrollando habilidades intelectuales y
organizativas que les permiten concebir simultáneamente soluciones originales y
útiles que promueven la creatividad funcional y pragmática. SCAMPER es un
método innovador inspirado en la metodología de lluvia de ideas. Esta técnica es
muy efectiva para fomentar el pensamiento lateral al generar ideas que
optimizan la solución de un problema, ya sea un producto, un servicio o un
proceso.